Cheat Banjo Kazooie Komplettlösung Nintendo 64
Von ihrem Schloß aus blickt die schreckliche Hexe Gruntilda auf das friedliche Land hinab, das sich um ihre Festung herum ausbreitet. Mit bösartig funkelnden, zusammengekniffenen Augen stiert sie in das Tal zu Füßen ihrer Mauern und schickt finstere Gedanken auf die nichtsahnenden Bewohner hinunter. Denn dort unten leben Banjo, der Bär, die Straußendame Kazooie und Banjos Schwester Tooty, die schon so manchem Meister Petz den Kopf verdreht hat. Kein Wunder, daß die böse Gruntilda, als sie ihren Hexenkessel befragt, erfährt, daß sie keineswegs die Schönste im ganzen Land ist. Vielmehr ist Tooty die jüngste Schönheit weit und breit. Neiderfüllt sinnt Gruntilda auf Rache. Sie zaubert mit schwarzer Magie eine Maschine herbei, welche die Schönheit eines Menschen aussaugen und auf einen anderen übertragen kann ! Gedacht, getan: Gruntilda setzt ihren finsteren Plan rasch um und entführt die arme Tooty. Jetzt muß das Mädchen nur noch in die Höllenmaschine gesetzt werden... Doch hat Gruntilda die Rechnung ohne den erzürnten Banjo gemacht. Mutig stellt er sich der Hexe entgegen und durchmißt ein gutes Dutzend fallenstarrender Abschnitte. Freut euch auf einen Geschicklichkeitstest, der hart an Marios Hüpfthron kratzt... Das wunderschöne "Banjo-Kazooie" ist fast perfekt in Szene gesetzt, überaus spielbar und mit derart vielen, abwechslungsreichen Rätseln versehen, daß selbst erfahrene "Jump & Runner" jede Menge zu tun bekommen. Ein echter Klassiker eben, der sich sehr lange in den Hitlisten halten wird ! Hier sind die Namen der Spielabschnitte sowie die Zahl der Noten und Puzzlestücke, die ihr braucht, um sie zu betreten: Spiral Mountain (Übungsabschnitt): 0 Noten / 0 Puzzlestücke Gruntildas Hexenreich: 0 Noten / 0 Puzzlestücke Mumbo's Mountain: 0 Noten / 1 Puzzlestück Treasure Trove Cove: 50 Noten / 2 Puzzlestücke Clanker's Cavern: 50 Noten / 5 Puzzlestücke Bubblegloop Swamp: 180 Noten / 7 Puzzlestücke Freezeezy Peak: 260 Noten / 8 Puzzlestücke Gobi's Valley: 350 Noten / 9 Puzzlestücke Mad Monster Mansion: 350 Noten / 10 Puzzlestücke Rusty Bucket Bay: 450 Noten / 12 Puzzlestücke Click Clock Wood: 640 Noten / 15 Puzzlestücke Gruntilda's Furnace Fun (Quiz): 765 Noten / 0 Puzzlestücke Der Showdown: 810 Noten / 25 Puzzlestücke Die drei Zauberbücher Wo finde ich die Zauberkessel Allgemeine TipsSpiral Mountain Sobald ihr euer (Banjos *g*) Haus verlaßt, befindet ihr euch mitten im ersten Spielabschnitt. Hier lauern noch keine unmöglichen Herausforderungen. Wenn ihr euren (Banjos *mg*) Vorgarten verlaßt, schließt ihr mit dem Maulwurf Bottles Bekanntschaft. Bottles erklärt euch mehrere Spezialbewegungen, die ihr im Spiel brauchen werdet und ach gleich in diesem Übungslevel trainieren könnt. Nähert euch also Bottles' Maulwurfshügel und sprecht mit dem netten (?) Kerl. Ihr solltet euch jede Bewegung in Ruhe erklären lassen und an den entsprechenden Stellen im Abschnitt ausführlich üben. Bei dieser Gelegenheit werdet ihr nicht nur mit den wichtigen Bewegungen vertraut, sondern findet auch gleich noch sechs leere Honigwaben, mit denen ihr Banjos Energieleiste erweitern könnt ! Eine Wabe schwebt über dem einsamen Baum. Klettert an ihm hinauf und springt in die Luft, um die Wabe einzusammeln. Die zweite Wabe liegt auf einem Baumstumpf in der Baumstumpfgrube. Ihr erreicht sie mit einem Saltovolante. Die dritte Wabe liegt auf der letzten Plattform links neben dem Wasserfall. Eine weitere könnt ihr während eures ersten Schwimm- und Tauchtrainings im Wassergraben finden: Sie schwebt unter der Brücke in einer kleinen Höhle im Wasser. Die fünfte Wabe bekommt ihr, wenn ihr alle Felsen in der Felsengrube mit eurer Pickparade zerstört habt, und die letzte Wabe hier erhaltet ihr auf dem Acker. Dazu müßt ihr alles lebende Gemüse auf dem Acker mit euren Standardangriffen (vor allem dem Schnabelsprung) besiegen. Auch zwei Extraleben gibt es auf Spiral Mountain. Eines steht auf dem Schornstein von Banjos Haus: Ihr gelangt mit einem Saltovolante hinauf. Das andere Extraleben wartet in einer versteckten Höhle hinter dem Wasserfall. Hüpft und flattert über die Plattformen hinauf und führt am Ende einen weiten Sprung aus, um hinter den Wasserfall zu gelangen. Wenn ihr alles eingesammelt und eure Bewegungen ausreichend geübt habt, wird es Zeit, Gruntildas Hexenreich zu besuchen. Lauft zum Berg und überquert die Holzbrücke über dem Wassergraben. Steigt den Spiral Mountain hinauf. Dort begegnet ihr Bottles noch einmal. Anschließend überquert ihr die Hängebrücke und betretet Gruntildas Hexenreich... Gruntildas Hexenreich In diesem allgemeinen Abschnitt, der zu allen anderen führt, müßt ihr 10 Puzzlestücke finden. Bis auf das allererste Stück erscheinen sie jeweils, wenn ihr in den anderen Abschnitten (mittels Kopfgranate) den Hexenschalter aktiviert. Und hier findet ihr die Puzzleteile: 1) Klettert auf die Plattformen links hinauf und sammelt das erste Puzzlestück ein. 2) Auf "Mumbo's Mountain": Nachdem ihr den Hexenschalter in der Nähe des Schimpansen Chimpy aktivert habt (links von Bottles' Maulwurfshügel über Felsvorsprünge erreichbar), laßt ihr euch in eine Termite verwandeln und verlaßt den Abschnitt. Klettert dann den Eingang zum Spielabschnitt, den Berg, hinauf. Ganz oben findet ihr das begehrte Puzzleteil. 3) Im Abschnitt "Treasure Trove Cove": Aktiviert den Schalter am Fuß des Leuchtturms und verlaßt die Welt. Springt gegenüber der Truhe, durch die ihr in den Abschnitt gelangt wart, auf das Schiff. Das Puzzleteil schwebt über der Kanone ganz oben. 4) Springt in "Clanker's Cavern" in das Loch, das der Bolzen hinterläßt und aktiviert im Raum darunter den Hexenschalter per Kopfgranate. Verlaßt die Welt durch den Eingangsteleporter und kehrt in den Saal zurück, in dem Gruntildas Portrait auf dem Boden verewigt ist. Stampft die hervortretenden Augen mit Kopfgranaten ein, um das Puzzlestück herbeizuzaubern. 5) Im "Bubblegloop Swamp" findet ihr den Hexenschalter in einer der Bambushütten bei den Baumhäusern. Stampft die Hütten in den Boden, sucht den Schalter und aktiviert ihn per Kopfgranate. (Wenn ihr einen Pfahlbau zerstört, fliegt der Hut von Gruntildas Statue malerisch in die Luft...) Ihr gelangt jetzt aber nicht sofort zum Puzzleteil. Zunächst müßt ihr den entfernteren Raum mit der goldenen Vase suchen. Zerstört die Ziegel, welche die beiden Türen versperren. In einem der beiden Säle findet ihr einen Sprungschalter am Boden. Zerstört ihn, um eine Sprungplatte um die Vase zu zaubern. Springt mit Hilfe der Sprungplatte in die goldene Vase und laßt euch zu Gruntildas Statue hinunterfallen. Dort könnt ihr das fünfte Puzzlestück einsammeln. 6) Auf dem "Freezeezy Peak": Der Hexenschalter wird von einem wurffreudigen Schneemann verdeckt, der vor dem Geschenkstapel steht. Besiegt ihn mit Hilfe eines Sturzflugangriffs, den ihr über die Flugplatte auf dem Stapel einleitet. Betretet dann den Raum mit Gruntildas Maske und bewerft das Spinnennetz am Boden in der Mitte des Saales mit Eiern. Kehrt dann in den vorigen Raum zurück, hüpft über die Plattformen am Wandkalender direkt über dem Eingang zum "Freezeezy Peak" hinauf und aktiviert den Schalter per Kopfgranate. Jetzt erscheint im Saal mit Gruntildas Maske für kurze Zeit eine Flugplatte an der Stelle, an der ihr das Spinnennetz zerstört habt. Um an die Platte zu kommen, müßt ihr zuvor in "Gobi's Valley" den Turnschuh-Lauf erlernt haben; ohne ihn kommt ihr nicht zur Platte, da sie nur kurz im Bild bleibt. Mit Hilfe der Sprintschuhe könnt ihr die Flugplatte aber erreichen, abheben und zum sechsten Puzzlestück hinauffliegen. 7) In "Gobi's Valley": Aktiviert den Hexenschalter in König Sandybutts Labyrinth und kehrt in den Saal mit der goldenen Vase zurück. Dort hat sich der große Sarkophag geöffnet. Benutzt die Sprungplatte, die um die Riesenvase kreist, um im genau abgepaßten Moment zum schwebenden Puzzleteil zu springen. 8) Im "Mad Monster Mansion": Ihr findet den Hexenschalter in der Kirche, unter dem Dach. Aktiviert ihn, verlaßt die Welt und kehrt in den Raum mit Gruntildas Riesenmaske zurück. Dort kreist das Puzzlestück in einem der Augen. Versucht, auf ihrer Nase zu landen (indem ihr euch von Gruntildas Hut fallen laßt (schafft ihr das nicht, benutzt den Flugschalter, der im Kalender vor dem "Freezeezy Peak" aktiviert wird)). Öffnet das Auge dann mit einem Schnabelsprung oder per Eierwurf und springt hinauf, um das goldene Stück einzusammeln. 9) In der "Rusty Bucket Bay": Ihr findet den Hexenschalter, wenn ihr auf den ersten Lastkran (an dem eine große Sprengstoffkiste hängt) klettert. Springt und flattert hinüber, aktiviert den Schalter und verlaßt den Spielabschnitt. Kehrt durch den ersten Tunnel in die große, geflutete Höhle zurück (also den Eingangsraum), taucht auf und sammelt das Puzzlestück aus seiner Felsnische ein. 10) Im "Click Clock Wood": Besucht den winterlichen Wald und sucht den von einem bällewerfenden Schneemann bewachten Felsvorsprung an der Rieseneiche. Greift den Zylinder des Schneemanns im Sturzflug an und aktiviert den Schalter. Besucht den Wald jetzt im Frühling und laßt euch in eine Biene verwandeln. Verlaßt die Welt und fliegt nach oben. Dort schwebt das letzte Puzzlestück. Mumbo's Mountain So gelangt ihr hinein Seht nach links, sobald ihr Gruntildas Hexenreich betreten habt. Dort seht ihr mehrere Plattformen. Springt hinauf, bis ihr zum ersten Puzzlestück gelangt. (So einfach wird es euch übrigens nicht wieder gemacht...) Steigt wieder herunter und lauft durch die rechte Öffnung. Klettert den Hang rechts hinauf und stellt euch auf das goldene Puzzlepodium. Ihr steht jetzt vor einem Puzzle, in dem ein Stück fehlt. Fügt euer Puzzlestück ein, indem ihr Taste A drückt. Daraufhin öffnet sich links unten der Eingang zu Mumbo's Mountain. Wo ihr die Spezialbewegungen erhaltet 1) Huckepack-Lauf: Bottles ist oben auf dem linken Berg, in der Nähe der Felsbrocken und Säulen. 2) Kopfgranate: Ihr findet Bottles in der Nähe von Mumbo Jumbos Hütte. 3) Eierschuß: Legt von Chimpy's gewachsenem Baumstumpf aus einen Saltovolante ein, um den hochgelegenen Felsvorsprung zu erreichen. Die 10 Puzzlestücke 1) Betretet die Lichtung links, in der Conga, der unfreundliche Gorilla, auf seiner Orangenpalme hockt. Stellt euch nacheinander auf die Bodenschalter, die Orangen darstellen, und wartet, bis Conga euch mit ebendieser Frucht bewirft. Weicht im letzten Moment aus, so daß die Orange auf der Bodenmarkierung landet. Sind alle drei Schalter dank Conga's beherzten Würfen verschwunden, könnt ihr das erste Puzzlestück an euch nehmen. 2)Klettert auf Congas Palme und stibitzt eine Orange. Bringt sie dem hungrigen Schimpansen Chimpy. Er schenkt euch zum Dank ein weiteres Puzzlestück und fährt seinen Baumstumpf ein wenig in die Höhe. 3) Springt auf Chimpys Baumstumpf, führt einen Saltovolante aus und laßt euch von Bottles in das Geheimnis des Eierwurfs einweisen. Sobald ihr die Technik beherrscht, solltet ihr nach rechts laufen und vom großen Baumstumpf auf dem Felsvorsprung aus Conga mit Eiern bewerfen. Das Zielen ist nicht einfach, aber schon nach drei Volltreffern bekommt ihr euer nächstes Puzzlestück. 4)Klettert an der Stelle, an der ihr den Huckepack-Lauf erlernt habt, an den Steinpfeilern hoch. Auf einem moosbewachsenen Felsblock inmitten der Ruinen findet ihr das Puzzlestück. 5) Begebt euch zu Mumbo Jumbos Schädelhöhle und stampft mit der Kopfgranate die anderen Hütten ein. In einer von ihnen findet ihr das nächste Puzzlestück. 6) In der Nähe von Mumbo Jumbos Schädelhöhle steht in der Mitte der Lichtung ein rotierender Totempfahl. Stellt euch ihm gegenüber und werft ein Ei auf die Münder jeder Fratze. Sind alle Köpfe besiegt, erhaltet ihr das sechste Puzzleteil. 7) Wenn ihr euch umdreht und Mumbo Jumbos Schädelhöhle anseht, bemerkt ihr das Puzzlestück in ihrem linken Auge. Mit einem eleganten Saltovolante gelangt ihr hinauf und könnt es an euch nehmen. 8) Das achte Puzzleteil schwebt am Hang rechts unterhalb des Hüttendorfes, hinter der Umfriedung. Im Huckepack-Lauf gelangt ihr den rutschigen Hang hinab zum grasbewachsenen Vorsprung mit dem Puzzlestück. 9) Betretet Mumbo Jumbos Schädelhöhle und laßt euch in eine Termite verwandeln (dazu braucht ihr 5 silberne Mumbo-Schädel). Lauft dann zum großen Ameisenhügel und betretet ihn. Gelingt es euch, mit einigen gewagten Sprüngen den Bau zu erklimmen, werdet ihr ganz oben auf seiner Spitze mit dem neunten Puzzlestück belohnt. 10) Befreit die 5 Jinjos, um das letzte Puzzleteil zu erhalten. Die 5 Jinjos 1) Der rosa Jinjo steht in der Nähe des Levelanfangs auf einem Felsblock am Fuß des großen Hanges, der zu Mumbo Jumbos Schädelhöhle führt. 2) Der blaue Jinjo wartet auf einer kleinen Insel im See. 3) Der orangene Jinjo steht auf den Ruinen, am Ende des oberen, von Steinsäulen gestützten Weges. 4) Der gelbe Jinjo steht auf dem Hang in der Nähe von Congas Orangenpalme. 5) Der grüne Jinjo ist in einer der Hütten in der Nähe von Jumbo Mumbos Schädelhöhle gefangen. Mit einer Kopfgranate stampft ihr die Hütten ein und rettet den kleinen Kerl. Die Mumbo-Schädel 1) Unter den Stufen, die zu Mumbo Jumbos Schädelhöhle hinauf führen. 2) Im riesigen Termitenbau. Ihr erreicht den Schädel mit einem Doppelsprung. 3) Hinter den Steinsäulen, wo ihr das vierte Puzzlestück erhalten habt. 4) Springt auf die Plattformen links von Bottles, nachdem er euch den Eierwurf beigebracht hat. 5) Direkt hinter dem Felsblock mit dem rosa Jinjo. Die leeren Honigwaben 1) Die erste leere Wabe findet ihr beim Totempfahl. Um hinaufzugelangen, bewerft ihr drei Köpfe und klettert auf den letzten. Mit einem Saltovolante erreicht ihr dann die Honigwabe. (Solltet ihr zuvor schon alle Fratzen zerschossen haben, verlaßt ihr die Welt und betretet sie erneut. Dann sind alle Köpfe wieder am Totempfahl versammelt.) 2) Die zweite leere Wabe schwebt am Hang unterhalb des Ameisenhügels. Laßt euch einfach bis zur Höhle hinabgleiten oder sucht den Vorsprung auf, während ihr als Termite unterwegs seid. Der Hexenschalter Der Schalter befindet sich auf einem Felsvorsprung in der Nähe von Conga, der auf den Vorsprung folgt, auf dem ihr den Mumbo-Schädel gefunden habt. Löst den Schalter aus, damit das Puzzlestück in Gruntildas Hexenreich erscheint. (Diese Zwischenfilme solltet ihr euch immer aufmerksam ansehen und euch einprägen, wo die Stücke auftauchen.) Um das Stück an euch zu nehmen, laßt ihr euch von Mumbo Jumbo in eine Termite verwandeln und verlaßt die Welt über die Startplatte. Klettert den Termitenbau am Anfang des Abschnitts hoch, um das Puzzlestück zu bergen.Treasure Trove Cove So gelangt ihr hinein Erklimmt mit Hilfe eurer neuen Fertigkeit, dem Huckepack-Lauf, den Hang links. Wenn ihr zuvor 50 Noten eingesammelt habt, öffnet sich die Tür zum Puzzle. Stellt euch auf das Puzzlepodium und vervollständigt das große Bild mit zwei Stücken. Jetzt steht euch die Welt der Schatzbucht offen. Zunächst müßt ihr aber noch die grünliche Brücke überqueren und durch die Tür gehen. Hüpft hinunter und geht durch die mit einer Monsterfratze verzierte Tür. Springt mit einem Saltovolante in die riesige Schatztruhe und betretet eine neue Welt. Wo ihr die Spezialbewegungen erhaltet 1) Fliegen: Bottles wartet im Krähennest von Käpt'n Blubbers Schiff auf seine Flugschülerin. Ihr könnt die Takelage im Huckepack-Lauf erklimmen. 2) Supersprung: Ihr erreicht Bottles' Maulwurfshügel, wenn ihr die Kisten rechts von Käpt'n Blubbers Schiff hinaufklettert. Die 10 Puzzlestücke 1) Stellt euch dem Einsiedlerkrebs Nipper gegenüber. Nach kurzem Geplänkel greift er euch viermal mit seinen ausgefahrenen Scheren an. Nach dem vierten Angriff hört er mit dem Geklapper auf. Jetzt könnt ihr euch näher heranwagen und ihm mit Kazooies Schnabelsprung an die Augen hüpfen. Wiederholt das Manöver noch zweimal bis Nipper sich beleidigt in seine Muschel zurückzieht. Folgt ihm hinein (keine Angst, euch passiert jetzt nichts mehr, außer einigen kleinen Krebsen warten hier keine Gefahren auf euch) und nehmt das erste Puzzlestück mit. 2) Stellt euch neben Bottles' zweiten Maulwurfshügel, bei dem ihr den Supersprung erlernt habt, und lauft in Richtung Bildhintergrund. Springt dort mit Hilfe der Sprungplatten auf alle Säulen, bis ihr links die Felsnische mit dem nächsten Puzzleteil erreicht. 3) Besucht Käpt'n Blubber, das Nilpferd, und unterhaltet euch mit ihm. Er ist todunglücklich über den Verlust seines Goldschatzes und bittet euch, ihn wiederzufinden. Dazu springt ihr zunächst ins Wasser und schwimmt zum Schiff. Ein offenes Bullauge im Rumpf führt euch zum ersten Teil des Schatzes. Nehmt ihn mit, taucht wieder auf und klettert auf die Brücke. Mit einer Kopfgranate laßt ihr die dünne Bodenplanke an Deck zersplittern. Im Lagerraum entdeckt ihr nach einem Tauchgang den zweiten Teil des Schatzes. Bringt dem armen Käpt'n seine Reichtümer zurück, und er belohnt euch mit einem Puzzlestück. 4) Hüpft auf die Flugplatte, um auf den Leuchtturm zu gelangen. Brecht die Tür ein und benutzt die Sprungplatte, um bis auf das Dach zu kommen. Ihr könnt das Puzzlestück dort auch im Flug mitnehmen ! 5) Fliegt wieder vom Schiff aus ab und auf den Vorsprung unter der riesigen Felsenwölbung. Springt mit einem Saltovolante in die Schatztruhe, und das Puzzleteil ist euer. Aber Vorsicht: Die Truhe schnappt gerne nach vorwitzigen Bären. Laßt euch nicht von ihr beißen ! 6) Fliegt zu den Holzplattformen und -treppen, die den Berg umgeben, hinauf und landet auf dem Gerüst in der Nähe des am höchsten gelegenen Sees. Taucht in den See, meidet die Mine unter Wasser und schwimmt ganz zum Boden hinab. Dort wartet ein Puzzleteil auf euch. 7) Nachdem ihr das vorige Puzzlestück geborgen habt, steigt ihr die drei Holztreppen hinab und blickt nach rechts. Dort seht ihr einen Weg aus Kisten und Plattformen, der über das Wasser führt. Schlagt ihn ein und nehmt am anderen Ende das siebte Puzzlestück von einem Mauervorsprung mit. 8) Fliegt mit Hilfe der Flugplatte vom Schiff aus zum hohen Steinturm in der Nähe der Holztreppen, die ihr vorhin hinabgestiegen seid. Klettert auf den Turm. Oben findet ihr neben der Flugplatte ein rotes Kreuz auf dem Boden. Stellt euch darauf und führt eine Kopfgranate aus, um das Kreuz in einen Pfeil zu verwandeln. Folgt der Richtung des Pfeils, um zu einem weiteren Bodenkreuz zu gelangen. Wiederholt das Ganze, bis ihr vier Kreuze "bearbeitet" habt. Nach dem vierten Kreuz erscheint ein Fragezeichen auf dem Felsplateau. Schaut nach rechts unten und springt und flattert zur kleinen Insel mit dem letzten roten Kreuz hinüber. Führt auch hier eine Kopfgranate aus, und eine Schatztruhe erscheint. Öffnet sie mit einem beherzten Schnabelsprung und nehmt das Puzzleteil an euch. 9) Klettert über die Holzkisten beim Schiff in die Höhe und stellt euch neben Bottles' zweiten Maulwurfshügel. Wenn ihr nach unten blickt, seht ihr einen kleinen Vorsprung, der direkt über einem versunkenen Schloß liegt. Laßt euch in die Tiefe fallen und füllt den kaputten Eimer mit zwei gezielten Eierwürfen. Verwendet dazu den Eierschuß nach hinten, sonst hüpfen eure Geschosse nur ziellos herum. Der dankbare Leaky läßt die Burg nun trockenfallen, damit ihr sie betreten könnt. Jetzt müßt ihr nur noch rasch ein Buchstabenrätsel lösen, um das Gitter zum vorletzten Puzzlestück zu öffnen: Gebt das Wort BANJOKAZOOIE ein, indem ihr die Buchstaben nacheinander per Kopfgranate anpickt. Gelingt es euch, bevor die Zeit abläuft, wird der Weg zum vorletzten Puzzlestück frei. Allerdings müßt ihr zuvor noch den schwarz-roten Krebs besiegen. 10) Befreit die 5 Jinjos, um das letzte Puzzlestück zu erhalten. Die 5 Jinjos 1) Der Rosane steht auf einer der Säulen, die ihr mit Hilfe der Sprungplatten von Bottles' zweitem Maulwurfshügel aus erreicht. 2) Der Blaue befindet sich gleich beim Eingang zur Welt. Taucht ins Wasser und bergt den kleinen Kerl, der unter der Pier wartet. Vorsicht: Hier treibt sich ein Hai herum ! 3) Der Orangene steht in der Nähe des am höchsten gelegenen Sees, wo Bottles euch den Supersprung beigebracht hat. 4) Der Gelbe hockt auf einer Palme am Fuß des Leuchtturms (auf der Klippe, die über dem Piratenschiff aufragt). 5) Der Grüne wartet auf der Spitze des Schiffsmastes. Mumbo-Schädel 1) Hinter Nippers Muschel. 2) An der Stelle, an der ihr nach dem Zerpicken der Decksplanke den zweiten Teil von Blubbers Piratenschatz gefunden habt. 3) Hoch auf dem kleineren Mast des Piratenschiffs. 4) Benutzt die Sprungplatte neben Bottles' zweitem Maulwurfshügel. Der Schädel ist oben nicht zu verfehlen. 5) In einem der Seen bei den Gerüsten rund um den Berg. 6) und 7) Bei der höchsten Holztreppe seht ihr eine Schatztruhe. Springt hinein, um zwei Mumbo-Schädel einzuheimsen. 8) Öffnet die Leuchtturmtür mit einer Pickparade. 9) Den neunten Mumbo-Schädel findet ihr auf einer Plattform, die direkt unter dem Felsgewölbe über dem Wasser schwebt. 10) Den letzten findet ihr im Wasser zwischen der Pier und der Sandburg. Die leeren Honigwaben 1) Taucht rechts von Nipper, dem Einsiedlerkrebs, ins Wasser. Die Honigwabe schwebt dicht über dem Meeresboden. Vorsicht, Hai ! 2) Die zweite leere Wabe schwebt über einer Holzkiste, die in der Nähe des Strandes mit den bissigen Kisten im Wasser dümpelt. Haltet euch dort rechts und stellt euch zwischen zwei Palmen. Dann seht ihr die Kiste in einiger Entfernung. Am besten, ihr fliegt hinüber, um vor dem Hai sicher zu sein ! Der Hexenschalter Hinter dem Leuchtturm. Aktiviert den Schalter per Kopfgranate, und ihr seht, wie die Kanone ein Puzzlestück abschießt. Um es einzusammeln, verlaßt ihr den Abschnitt. Springt mit einem Saltovolante auf die Kanone, die weit oben emporragt. Ganz oben seht ihr schließlich das Puzzleteil.Clanker's Cavern So gelangt ihr hinein Lauft durch die untere Tür, nachdem ihr durch die Schatzkiste aus der Treasure Trove Cove zurückgekehrt seid. Klettert im nächsten Saal an der Liane an der gegenüberliegenden Wand hinauf und macht euch dann auf den Weg zurück in den Saal, auf dessen Boden Gruntildas riesiges Portrait gemalt ist. An der Seite seht ihr eine Sprungplatte. Benutzt sie und fügt oben die Puzzlestücke in das Bild ein, um den Abschnitt "Clanker's Cavern" zugänglich zu machen. Kehrt dann in den vorigen Raum zurück, steigt oben in das zweite Rohr und löst per Kopfgranate den Bodenschalter rechts aus. Daraufhin erheben sich Eisensäulen aus dem See. Benutzt sie, um das Wasser zu überqueren, und geht durch die Tür am anderen Ufer. Wo ihr die Spezialbewegungen erhaltet Wunderflügel: Fliegt von der Flugplatte in Clanker's Magen aus zu einem Durchgang, der in einen weiteren Abschnitt führt. (Benutzt die obere Öffnung, die euch gegenüberliegt.) Dort wartet Bottles auf euch. Die 10 Puzzlestücke 1) Beginnen wir mit dem schwierigsten Teil. Springt im ersten Saal in das Wasserbecken euch gegenüber und schwimmt durch den untermeerischen Tunnel. So gelangt ihr in Clanker's eigentlichen See. Taucht dann schnell unter Clanker und folgt der Ankerkette, die ihn am Meeresgrund fesselt. Schwimmt dreimal durch den Riesenschlüssel am Boden, damit er sich dreht, dabei die Ankerkette lockert und Clanker auftauchen kann. Damit euch bei dem langen Tauchgang nicht die Luft ausgeht, könnt ihr die aufsteigenden Luftblasen einatmen, die der kleine Fisch dort ausstößt. Taucht nach der gelungenen Operation wieder auf und sammelt eure Belohnung ein: das erste Puzzlestück. Es erscheint auf dem Rücken des dankbaren Riesenfischs. Ihr erreicht es, indem ihr von einer seiner Flossen hinaufspringt, während sie aus dem Wasser ragt. 2) Stellt euch auf die schwimmende Plattform links von Clanker's Kiefer und bewerft den rechten Goldzahn des Riesenfischs mit Eiern, bis er nachgibt. Bewerft nun von der anderen Plattform aus den linken Goldzahn. Steigt nun durch die Lücke, die der zweite Zahn hinterlassen hat, und sammelt in Clanker's Rachen das zweite Puzzlestück ein. 3) Klettert über Clanker's Rücken auf seine Schwanzflosse. Lauft vorsichtig an ihr hinauf und bewerft das Fallgitter, hinter dem das dritte Puzzleteil liegt. Sobald das Gitter beseitigt ist, könnt ihr das goldene Stück einsammeln. Eine andere Möglichkeit: Springt auf die Plattform mit den roten Federn und beseitigt das Gitter mit einem Schnabelsprung. 4) Taucht hinter Clanker ins Wasser und schwimmt durch den grünlichen Unterwassergang. Besiegt nach eurer Ankunft im neuen Raum die Krabben mit Hilfe von Kopfgranaten, springt per Saltovolante auf das Rohr mit den Eiern und sammelt das neue Puzzlestück ein. 5) Springt auf Clanker's Kopf und stellt euch auf den Bolzen. Wartet, bis Clanker ihn hinaufpustet, und springt am höchsten Punkt des Fluges auf die Plattform. Von dort aus gelangt ihr über das Rohr zur Felsnische mit dem nächsten Puzzleteil. 6) Zweite Runde auf dem Bolzen. Stellt euch diesmal daneben und wartet wieder, bis Clanker ihn hinaufkatapultiert. Jetzt könnt ihr in das Loch springen, das der Bolzen hinterlassen hat. Im Inneren des Fischs lauft ihr an den Klingen vorbei und könnt das sechste Puzzlestück mitnehmen. 7) In Clanker's Innerem gelangt ihr in eine Höhlung unter Wasser. Dort sind Ringe angeordnet, durch die ihr wie ein Zirkusartist (beginnend mit dem Grünen) springen und tauchen müßt. Es gilt, sie in der richtigen Reihenfolge zu durchqueren, bevor die Zeit abläuft, die ihr mit dem Passieren des ersten Rings aktiviert. Wenn ihr diesen Kraftakt hinter euch habt, winkt zur Belohnung das siebte Puzzlestück. An dieser Stelle müßt ihr euch die Reihenfolge der Ringe gut einprägen und wahrscheinlich ein bißchen üben, bevor es klappt. 8) Es geht gleich in Clanker's Magen weiter. Hüpft in der Ringhöhle auf die Flugplatte und fliegt zur Öffnung unter der Höhlendecke an der gegenüberliegenden Wand. Sprecht mit Bottles, um den Gebrauch der Wunderflügel zu erlernen. Gleich danach könnt ihr die Technik anwenden, um mit heilem Bärenfell durch den Sensengang zu kommen. Am anderen Ende der Höhle findet ihr das achte Puzzlestück. 9) Das neunte Puzzlestück findet ihr in einer Unterwasserröhre. Holt tief Luft und schwimmt von Clanker's Schwanzflosse aus nach rechts in den Gang. Ganz am anderen Ende wartet das Puzzleteil. Schwimmt so schnell und präzise wie möglich durch die lange, gewundene Röhre. Allzu leicht geht euch hier sonst die Luft aus ! 10) Befreit die 5 Jinjos, um das letzte Puzzlestück zu erhalten. Die 5 Jinjos 1) Der Rosane wartet verängstigt am Boden eines tiefen Schachts unter Wasser. Ihr erreicht ihn, wenn ihr seitlich in Clanker's Kiemen hineinschwimmt. Benutzt die Seite, an der sich die Sprungplatte mit dem Extraleben an der Wand befindet. 2) Auch der Blaue ist in einem untermeerischen Tunnel gefangen. Ihr könnt ihn rechts von Clanker entdecken. 3) Der Orangene steckt in einer Röhre zu Clankers Linken. Benutzt die Sprungplatte mit dem Extraleben, um einen Supersprung auf Clankers Schwanzflosse auszuführen. Erlegt den Höhlenschnapper, der aus der Wandöffnung schnellt, am besten mit einer Pickparade. Springt dann auf die Platte links und nehmt den Flatterflug zu Hilfe, um auf das kleine Rohr zu gelangen. Springt ganz oben nach links auf ein weiteres, größeres Rohr. Zerstört das Gitter mit einer Kopfgranate und lauft in das Rohr, um den Jinjo zu befreien. 4)Der Gelbe befindet sich weit oben im Eingangssaal zu diesem Spielabschnitt. Sucht die Leiter links an der Säule, klettert hinauf und führt einen Saltovolante aus, um auf dem rechten der beiden Wandrohre zu landen. Lauft bis ans Ende des Rohres und springt auf die nächste Plattform. Dort findet ihr den gelben Jinjo hinter einem Bienenstock. 5) Der Grüne wartet tief unten in Clanker's See, nahe der Stelle, an der ihr durch den Schlüssel zu Clanker's Ankerkette geschwommen seid. Mumbo-Schädel 1) Klettert im ersten Saal an der Leiter hinauf und springt auf das linke Wandrohr. Hüpft über die verschiedenen Plattformen weiter, bis ihr über dem Eingang den ersten Schädel findet. 2) "Zieht" Clanker's linken Goldzahn (indem ihr ihn mit Eiern bewerft) und springt in die Lücke, die er hinterläßt. Voilà: der nächste Mumbo-Schädel ! 3) Springt von Clanker's Schwanzflosse aus auf die nächsthöhere Plattform und steigt durch das untere Rohr hinab, um den nächsten Mumbo-Schädel zu bergen. 4) Benutzt die Sprungplatte links von Clanker, um zum kleinen Rohr rechts zu gelangen. Weiter oben wartet ein weiterer Schädel in einer Nische. 5) Den letzten Mumbo-Schädel des Abschnitts findet ihr im ersten untermeerischen Tunnel links von Clanker (wenn ihr ihm gegenüber steht). Die leeren Honigwaben 1) Benutzt wieder einmal die Sprungplatte zu Clanker's Linken und hüpft nach links auf das kleine Rohr. Springt ganz oben auf das erste große Rohr, dann auf das zweite. Zerstört das Gitter mit einer Kopfgranate und lest die leere Honigwabe im Fallen auf. 2) Rechts neben der Sprungplatte seht ihr eine senkrecht verlaufende Wandröhre, die in Wasser reicht. Taucht ab und schwimmt von unten in die Röhre hinein, um die zweite Honigwabe zu erhalten. Der Hexenschalter Springt in das Loch, das der von Clanker hochgepustete Bolzen hinterläßt, und aktiviert nach der Landung den Hexenschalter. Verlaßt die Welt durch den Eingangsteleporter und kehrt in den Saal zurück, in dem sich Gruntildas überlebensgroßes Konterfei auf dem Boden befindet. Stampft ihre hervortretenden Augen mit Kopfgranaten ein, und das nächste Puzzleteil erscheint.Bubblegloop Swamp So gelangt ihr hinein Aktiviert beim Verlassen von Clanker's Cavern den zweiten Schalter (rechts). Jetzt erhebt sich ein Stahlpfeiler aus dem Boden. Schwimmt hinüber, springt auf den Pfeiler und lauft über eine Reihe von Rohren bis zu einem weiteren Bodenschalter. Aktiviert ihn, um ein Unterwassergitter zu öffnen. Betretet den damit geöffneten Gang im See. So gelangt ihr in die Höhle mit dem großen Puzzle der Sumpfwelt. Fügt eure gesammelten Puzzlestücke in das Bild ein und saust in die Höhle mit der Notentür zurück (wo ihr das obere Rohr benutzt habt). Klettert den Hang hinauf, geht durch die mit 180 Noten verschlossene Tür und klettert im neuen Saal den Hang links von der Riesenstatue hinauf. Jetzt braucht ihr nur noch durch den Baumstumpftunnel, über die Brücke und dann zur Hütte zu laufen. Das Häuschen bildet den Eingang zur Welt von Bubblegloop Swamp. Wo ihr die Spezialbewegungen erhaltet Gummistiefel-Lauf: Bottles wartet gleich hinter dem Eingang der Sumpfwelt auf euch. Dreht euch um und lauft zur Sackgasse. Die zehn Puzzlestücke 1) Kurz nach dem Leveleingang, bei der zweiten (bemoosten) Brücke stolpert ihr förmlich über einen grünen Puzzleschalter. Aktiviert ihn per Kopfgranate und flitzt im Huckepack-Lauf zum Puzzlestück, das ihr auf der Brücke seht. Bewegt euch flink, denn die Zeit läuft ab ! 2) Lauft vom Puzzleschalter aus nach links. In einem der hohlen Baumstümpfe bei den Riesenfröschen sind die Gummistiefel versteckt. Nehmt sie an euch und stapft zum rosa Riesenei. Hüpft mit einem Saltovolante von der Sprungplatte auf das Ei, nehmt das Extraleben mit und richtet eine Kopfgranate gegen das Pflaster auf seinem Scheitelpunkt. Führt dann auf den nächsten Pflastern einen Schnabelsprung aus, anschließend eine Kopfgranate, eine Pickparade und zum Schluß noch eine Kopfgranate. Danach ist das Ei endlich geöffnet, und ihr dürft das Puzzleteil an euch nehmen. 3) Rechts vom Puzzleschalter trefft ihr auf eine kleine, von angriffslustigen Fröschen bevölkerte Insel. Wenn ihr mindestens sechs der kleinen Biester besiegt habt, bekommt ihr das nächste Puzzlestück. Ein Tip: Bärenrolle und Schnabelsprung eignen sich hier besonders gut. 4) Von der Froschinsel aus könnt ihr einige Hütten auf hohen Stelzen sehen. Hüpft mit Hilfe der ersten Sprungplatte zum Baumhaus euch gegenüber und stampft es mit einer Kopfgranate ein. Daraufhin erscheint eine weitere Sprungplatte. Wiederholt das Manöver so oft, bis ihr auch die letzte, am weitesten oben gelegene Hütte erreicht und eingestampft habt. Jetzt dürft ihr das vierte Puzzlestück einsammeln. 5) Etwas oberhalb der Krokodilstatue liegt ein Labyrinth, das zu Mumbo Jumbos Schädelhöhle führt. Lauft in Gummistiefeln durch den Irrgarten. Kurz vor der Schädelhöhle findet ihr einen Puzzleschalter. Wenn ihr ihn aktiviert, erscheint am anderen Ende des Steges ein Puzzleteil. Einen Haken gibt es allerdings: Ihr habt nur 10 Sekunden Zeit, um das Goldstück zu bergen. Am besten saust ihr im Huckepack-Lauf über den Steg. 6) Laßt euch von Mumbo Jumbo in ein Krokodil verwandeln und klettert durch die Nasenlöcher in das Innere der großen Krokodilstatue. Dort begegnet ihr Mr. Vile, einem alten Krokodil, das gerne mit euch spielen möchte. Ihr müßt in drei unterschiedlichen Spielen beweisen, daß ihr besser und schneller kauen könnt als Mr. Vile. Es gilt, im Akkord mehr rote und gelbe Tierchen zu verspeisen als euer Herausforderer. Jedesmal, wenn ihr verliert, beißt euch Mr. Vile, und Banjo verliert Lebenskraft. Gewinnt ihr jedoch und habt das Puzzlestück bekommen, könnt ihr euer Geschick gleich noch einmal mit ihm messen: Diesmal sind drei Extraleben der begehrte Preis ! 7) Am Start der Sumpfwelt steht Croctus, die große, goldene Krokodilstatue. Werft dem hungrigen Kerl ein Ei ins aufgesperrte Maul, damit er sich an eine andere Stelle im Sumpf teleportiert. Dort wird er wiederum auf die Raubtierfütterung warten... Nach der fünften Fütterung gibt er euch endlich das nächste Puzzlestück ! 8) Als nächstes solltet ihr die Riesenschildkröte Tanktup besuchen. Das arme Tier friert an den Füßen und bittet um eure Hilfe. Kein Problem: Führt auf jeder von Tanktups Pfoten eine Kopfgranate aus. Dann zieht sie die Füße ein und schenkt euch zur Belohnung ein weiteres Puzzlestück. 9) Auch das nächste Puzzleteil gibt's von, oder genauer gesagt: in Tanktup. Klettert in das offene Maul der Schildkröte und schließt Bekanntschaft mit dem Schildkrötenchor ! Ihr müßt nun die Musikstücke der grünen Tiere nachspielen, indem ihr ihnen in der richtigen Reihenfolge per Kopfgranate auf den Panzer springt. Das klingt gemein, ist aber halb so wild: Die Schildkröten nehmen es euch nicht übel, sondern geben die gewünschte Tonfolge von sich. Habt ihr drei Runden bestanden, gibt's zur Belohnung ein Puzzlestück vom Maestro ! 10) Befreit die fünf Jinjos, um das letzte Puzzlestück zu erhalten. Die fünf Jinjos 1) Der Rosane befindet sich im Sumpf unter einer der Hütten des Stelzendorfes. Laßt euch in ein Krokodil verwandeln und lest ihn auf. 2)Der Blaue wartet in der Gegend hinter dem Krokodilkopf. Er steht auf einer der zierlichen Sumpfpflanzen in der Nähe von Mumbo Jumbos Schädelhöhle. Klettert am Stengel hinauf, um das Kerlchen zu retten. 3) Der Orangene wartet hinter der Riesenschildkröte im Sumpf auf euch. Mit den Gummistiefeln kommt ihr problemlos zu ihm hin. 4)Der Gelbe steht einsam auf einer Plattform in der Nähe des Levelanfangs. Ihr findet ihn links von der ersten Bogenbrücke. 5)Der Grüne wartet in einer Felsnische oben in den Serpentinen, wo ihr das erste Puzzlestück aufgelesen habt. Mumbo-Schädel 1) Ganz oben über den Baumhütten. 2) Hinter dem gelben Jinjo. 3) In Mumbo Jumbos Schädelhöhle, hinter seinem Thron. 4) Hinter Mumbo Jumbos Schädelhöhle. 5) Am Fuß einer der Stelzenhütten. Ihr gelangt in Krokodilsgestalt dorthin. 6) Ein weiterer Schädel liegt am Fuß einer anderen Baumhütte. 7) Im Inneren des Riesenkrokodils. 8) In der Nähe des rosa Rieseneis. 9) Im Inneren der Schildkröte Tanktup. 10) Lauft über die Brücke, auf der ihr das erste Puzzlestück gefunden habt, und sucht in einer Felsnische nach dem Mumbo-Schädel (zwischen den vielen Eiern). Die leeren Honigwaben 1) Im Inneren der Riesenschildkröte. Ihr gelangt mit einem Saltovolante vom Dirigentenpult hinauf. 2) In Mumbo Jumbos Schädelhöhle. Mit einem Flattersprung auf einen der nicht brennenden Holzscheite gelangt ihr weit genug hinauf. Der Hexenschalter Der Schalter liegt in einer der Baumhütten. Stampft die Hütten mit Kopfgranaten ein und aktiviert den Schalter, nachdem ihr ihn gefunden habt. Anschließend seht ihr, wie in Gruntildas Hexenreich der Hut der Hexenstatue zerplatzt. Ihr könnt das Puzzlestück allerdings nicht sofort bergen. Erst müßt ihr in dem weiter entfernt gelegenen Raum mit der Goldvase die Blöcke vor den Durchgängen zerstören. In einem der beiden Räume, die jetzt zugänglich sind, findet ihr eine Sprungplatte. Wenn ihr sie zerstört, erscheint eine Sprungplatte, die um die Vase kreist. Springt mit Hilfe dieser Platte zur Vase hinauf und laßt euch fallen. Ihr landet bei Gruntildas Statue und könnt nun das Puzzleteil an euch nehmen.Freezeezy Peak So gelangt ihr hinein Hinter der Hütte, die in die Sumpfwelt führt, liegt ein Gang. Geht durch diesen rechten Tunnel und schnappt euch die Gummistiefel. Durchquert dann den Sumpf und lauft in den hinteren Tunnel. Ihr gelangt in eine Eishöhle. Vervollständigt das große Puzzle mit acht Stücken, nehmt die Gummistiefel über dem Eingang mit und kehrt in den vorigen Raum zurück. Lauft jetzt in den Saal mit der Riesenstatue und benutzt diesmal in eifrigem Plattformlauf den rechten Durchgang. Um die Tür zu öffnen, braucht ihr stolze 260 Noten ! Steigt im folgenden Raum (dem mit der großen Vase) die linke Treppe hinauf. Die beiden Mauern könnt ihr übrigens mit einer Pickparade einreißen. Ihr gelangt dann in einen riesigen Saal mit einem überlebensgroßen Portrait von Gruntilda. Die rechte Tür führt euch durch einen Schneetunnel zum "Freezeezy Peak". Wo ihr die Spezialbewegungen erhaltet Sturzflug-Attacke: Bottles befindet sich beim Geschenkstapel links, am Fuß des langen Anfangshanges. Die zehn Puzzlestücke 1) Laßt euch gleich zu Anfang den Sturzflug-Angriff von Bottles beibringen. Fliegt von der Flugplatte neben dem Geschenkstapel los und steuert auf den riesigen Schneemann zu, der die Mitte des Freezeezy Peak bildet. Bearbeitet jeden seiner drei zielscheibenförmigen Bauchknöpfe mit einer Sturzflug-Attacke, und das erste Puzzlestück ist euer. 2) Das zweite "Goldstück" findet ihr in der Pfeife des Riesenschneemanns. Ihr gelangt mit Hilfe einer Sprungplatte in luftige Höhen und müßt vorsichtig über den Pfeifenstiel balancieren. Springt dann mit einem Saltovolante in den Pfeifenkopf. 3) Direkt unter der Pfeife findet ihr einen Schlitten. Springt hinauf, und das Gefährt saust mit euch den Hang hinab. Ihr landet direkt auf dem Bauch des kranken Bären Boggy. Vor Schreck spuckt er das Puzzlestück aus, das ihm Magenschmerzen verursacht hatte ! 4) Beseitigt als nächstes die Schneemänner, die euch gemeinerweise bombardieren. Führt dazu euren neuen Sturzflug-Angriff aus und richtet ihn gegen die mit einem roten Kreuz markierten Zylinder der Schneemänner. Jetzt erscheint das Puzzleteil auf dem Zylinder des Riesenschneemanns in der Mitte von Freezeezy Peak. Fliegt auf den Hut und besiegt den großen Eiswürfel (am besten mit dem Schnabelsprung). Jetzt dürft ihr endlich das vierte Puzzlestück mitnehmen. 5) Sammelt nun die drei Geschenke für die traurigen Eisbärenkinder ein. Eines ist im Inneren des Weihnachtsbaumes, eines auf der Nase des Riesenschneemanns und das dritte auf einer Insel in der Nähe des Giganten. Klettert anschließend wieder auf die Startplatte der Schneewelt. Schaut nach links: Dort steht ein Iglu. Geht hinein und gebt den kleinen Eisbären die Geschenke. Die Freude ist groß, und die Belohnung läßt nicht lange auf sich warten: Sammelt das nächste Puzzlestück ein. 6) Geht zum Geschenk in der Nähe des riesigen Christbaums und springt mit einer Kopfgranate auf das bunte Paket, um die Twinklies herauszulassen. Die kleinen Weihnachtslämpchen werden versuchen, zum Christbaum zu laufen. Dabei kommen ihnen jedoch die gefräßigen Muncher in den Weg. Verscheucht die grünen Unholde mit Kopfgranaten. Gelangen die zehn Twinklies mit eurer tatkräftigen Unterstützung heil über die Brücke zum Christbaum, könnt ihr die Lichterkette anzünden. Hinter dem Baum findet ihr einen großen Schalter, den ihr mit Eierwürfen aktivieren könnt. Sobald er "on" leuchtet, habt ihr eine Minute Zeit, um eine Flugplatte zu suchen, mit deren Hilfe ihr auf den Baumwipfel fliegen könnt, um den erleuchteten Stern auf der Baumspitze dreimal zu durchfliegen. Die Flugplatte liegt übrigens ein ganzes Ende vom Christbaum entfernt auf dem Geschenkhaufen. Klettert anschließend am Baumstamm ganz nach oben und sammelt das Puzzlestück im Bauminneren ein. 7) Jetzt laßt ihr euch in Mumbo Jumbos Schädelhöhle in ein Walroß verwandeln und klettert den verschneiten Hang links vom Ankunftshang der Eiswelt hinauf. Dort begegnet ihr dem Bären Boggy, der euch zum Rennen herausfordert, wenn ihr auf den Schlitten springt. Klar, daß ihr einwilligt. Fahrt immer durch die zwei nächsten roten Fahnen durch und saust vor Boggy ins Ziel, dann habt ihr euch das siebte Puzzlestück redlich verdient ! 8) Besucht in Walroßform unbedingt Wozzas Höhle. Das Walroß freut sich so, einen Artgenossen zu sehen, daß er euch sein Puzzlestück gleich schenkt ! 9) Das neunte Puzzlestück könnt ihr erst später einsammeln. Ihr braucht dazu die Fertigkeit des Turnschuh-Laufs, die ihr erst in Gobi's Valley erlernt. Ohne den Turnschuh-Lauf habt ihr keine Chance, Boggy zu Fuß im Slalom davonzurennen. Wie bei der Schlittenfahrt gewinnt derjenige, der als erster durch das Zieltor kommt. Gelingt es euch, gibt's zur Belohnung das neunte Puzzlestück. 10) Befreit die fünf Jinjos, um das letzte Puzzlestück zu erhalten. Die fünf Jinjos 1) Der Rosane wartet auf dem höchsten Punkt des Geschenkhaufens in der Nähe des Riesen-Christbaums. 2) Der Blaue steht auf dem Besen des großen Schneemanns. Am besten, ihr fliegt zu ihm hinauf. 3) Der Orangene steht in Wozzas Höhle. Betretet sie diesmal in Bärengestalt und führt einen Saltovolante aus, um zur Nische mit dem Jinjo zu gelangen. 4) Der Gelbe befindet sich in Mumbo Jumbos Schädelhöhle. Springt auf eine der erloschenen Fackeln, um zum Jinjo hinaufzukommen. 5) Der Grüne ist hinter einem der Häuser in der Nähe der Schädelhöhle versteckt. Mumbo-Schädel 1) In der Nähe der Rampe mit den roten Federn, die zum Geschenkstapel hinaufführt. 2) Wenn ihr oben auf dem Schneemann auf den Schlitten steigt, erreicht ihr im Sprung den zweiten Mumbo-Schädel. 3) Im Iglu des Bären Boggy. 4) Am Fuß des riesigen Christbaums. 5) Zerstört den Schneemann in der Nähe des Geschenkstapels, um einen weiteren Schädel zu erhalten. 6) Beim linken Fuß des Riesenschneemanns. 7) Beim rechten Fuß des Riesenschneemanns. 8) Im Wasser, wo der Schal des Riesenschneemanns endet. 9) Zerstört den Schneemann am Anfang von Boggys Rennstrecke. 10) Springt auf den Schornstein im Dorf in der Nähe von Mumbo Jumbos Schädelhöhle. Benutzt die Flugplatte, um den Schädel aus der Luft einzusammeln. Die leeren Honigwaben 1) Nachdem ihr den Schneemann auf der Insel in der Nähe von Mumbo Jumbos Schädelhöhle zerstört habt, könnt ihr die erste Honigwabe mitnehmen. 2) Die zweite Honigwabe bekommt ihr in Wozzas Höhle. Stapft in Walroßgestalt hinein und taucht in den Unterwassergang rechts. So gelangt ihr in eine Höhle mit dem kostbaren Stück. Der Hexenschalter Der Hexenschalter wird von einem bällewerfenden Schneemann vor dem Geschenkhaufen beschützt. Am besten, ihr benutzt die Flugplatte auf dem Geschenkstapel, um eine Sturzflug-Attacke gegen ihn zu starten. Damit öffnet ihr ein Fenster des Adventkalenders über dem Eingang. Verlaßt die Eiswelt und lauft in den Saal mit Gruntildas Maske. Werft ein Ei auf das Spinnennetz in der Mitte, um es zu zerstören und das Kreuz freizulegen. Kehrt jetzt in das Bild mit dem Adventskalender zurück und hüpft über die Plattformen zum Schalter für die Flugplatte hinauf. Aktiviert ihn und eilt in den Saal mit Gruntildas Maske. Benutzt die Flugplatte, die ihr per Eierwurf vom Spinnennetz befreit habt, aber denkt daran, daß sie nur für kurze Zeit erscheint. Ihr kommt nur per Turnschuh-Lauf (den ihr in Gobi's Valley erlernt) rechtzeitig hin. Fliegt also hinauf und haltet auf das Puzzlestück zu, das über dem Adventskalender schwebt.Gobi's Valley So gelangt ihr hinein Betrtet den von Spinnweben durchzogenen Raum mit Gruntildas Maske. Öffnet die Notentür, die in Gruntildas geöffnetem Rachen liegt (Ihr braucht dazu 350 Noten). Ihr seid jetzt in einer Lavahöhle im Inneren eines Vulkans. Folgt dem schmalen Weg (und fallt nicht herunter !), um zum großen Puzzle zu gelangen. Fügt die fehlenden Teile ein und kehrt in die Höhle mit der Riesenvase zurück. (Es ist der Saal, in dem ihr zuvor die zwei zugemauerten Eingänge per Pickparade freigelegt habt.) In einem der beiden Räume hinter den Durchgängen wartet ein Paar Gummistiefel auf euch. Sammelt sie unbedingt ein, damit Kazooie gefahrlos durch den heißen Wüstensand sausen und Banjo huckepack nehmen kann ! Lauft zur Kokospalme, dem eigentlichen Eingang zu Gobi's Valley. Wo ihr die Spezialbewegungen erhaltet Turnschuh-Lauf: Bottles wartet hinter der Pyramide mit der Zielscheibe, links von der Sphinx. Die zehn Puzzlestücke 1) Klettert auf den Rücken der Sphinx und benutzt die Flugplatte um abzuheben. Steuert auf die klenere Pyramide mit der Zielscheibe zu und versucht, diese mit einer Sturzflug-Attacke zu treffen. Jetzt öffnet sich der Eingang am Fuß der Pyramide für ein paar Sekunden. Landet schnell und lauft in die Pyramide hinein. Der Schlangenbeschwörer hilft euch weiter, wenn ihr einige Eier in seinen rotierenden Spendenkorb werft. Jetzt flötet er seine Schlange herbei. Sie steigt senkrecht auf, und ihr könnt an ihr hochklettern. Nun ist das Puzzlestück erreichbar ! 2) Klettert auf den Kopf von Jinxy, der Sphinx und springt auf eine der beiden Steinsäulen, die vor Jinxy aus dem Sand ragen. Werft von jeder Säule aus ein Ei in das linke bzw. rechte Nasenloch der Sphinx. Das reizt Jinxy zum Niesen und öffnet eineTür zwischen ihren Pfoten. Begebt euch ins Innere und springt auf den ersten fliegenden Teppich. Werft ein Ei nach der kleinen Jinxy-Statue an der Seite, damit der Teppich sich an eine andere Stelle bewegt. Ihr könnt jetzt den nächsten Teppich erreichen, ihn wieder per Eierwurf auf die Statuette bewegen, und so fort, bis ihr zum zweiten Puzzlestück kommt. 3) Lauft nach rechts (vom Wassergraben zur nächsten großen Steintreppe). Löst den Schalter auf der Pyramidenspitze aus, um den Eingang unten zu öffnen. Hier heißt es, flink sein; denn die Tür bleibt nur ca. 12 Sekunden offen ! Betretet die Pyramide und benutzt die Wunderflügel, um die bösartige Mumie loszuwerden. Jetzt nehmt ihr an einer Art Memory-Spiel teil. Dreht mit Kopfgranaten jeweils zwei Bodenplatten des Grabmals um. Auf der Rückseite jeder Platte ist ein Bildmotiv aufgemalt; jedes Motiv kommt zweimal vor. Ihr müßt nun innerhalb von 100 Sekunden alle Paare bilden. Keine Sorge: Das Ganze klingt schwieriger, als es in Wirklichkeit ist ! Ihr werdet das Memory ohne große Mühe lösen und das nächste Puzzlestück einsammeln können. 4)Klettert jetzt ein weiteres Mal auf Jinxys Rücken, hebt mit Hilfe der Flugplatte ab und fliegt durch das Sechseck auf dem Rücken der Sphinx-Statue links. Daraufhin erscheint andernorts in der Wüste eine weitere Statue mit Sechseck. Sucht sie und fliegt hindurch. Wiederholt das Manöver, bis ihr alle sechs Reifen durchflogen habt. Dann erscheint das vierte Puzzlestück auf Jinxys Rücken. 5) Ganz oben in Gobys Valley steht eine Pyramide, um die ein Weg herum zur Spitze heraufführt. Dahinter seht ihr auf einer kleinen Anhöhe die Turnschuhe. Sammelt sie ein und folgt dem kurvigen Weg um die Stufenpyramide. Betätigt unterwegs unbedingt den Schalter, und laßt euch oben in das Loch hineinfallen. Es bleibt allerdings nur offen, wenn ihr schnell genug seid. Taucht unter und holt das Puzzlestück vom Boden der Pyramide. 6) Das Aufnehmen des vorigen Puzzlestücks läßt das Wasser aus der Stufenpyramide abfließen. Es umgibt jetzt eine ansehnliche Plattform im Graben. Drei Säulen ragen aus dem Wasser. Schwimmt zur Säule gegenüber dem Jinxy-Kopf und werft drei Eier in ihr Maul. Jetzt erscheint an anderer Stelle ein weiterer Jinxy-Kopf. Schwimmt zur nächsten Säule und wiederholt das Ganze, bis alle drei Köpfe verschwunden sind. Jetzt hat sich die Pyramide aufgebaut, und ihr steht vor einem kleinen Labyrinth. Ihr habt eine Minute Zeit, um es zu durchmessen und den Ausgang zu finden. Von dort aus gelangt ihr in den Grabraum. Öffnet den großen Goldsarkophag, um das Puzzlestück zu finden. 7) Neben der Memory-Pyramide liegt ein See aus glühend heißem Wüstensand. Wenn ihr genau hinseht, entdeckt ihr einen fliegenden Teppich, der euch zur Insel im Sandsee bringt. Verlaßt den Teppich rechtzeitig (wenn er zu blinken anfängt) und schließt Bekanntschaft mit dem Kamel Gobi. Der arme Gobi ist an einen Felsen gekettet und würde doch so gerne im Schatten dösen. Zerschmettert den Felsen mit einer Kopfgranate und nehmt Gobi's Dank in Empfang: Das nächste Puzzlestück. 8) Kehrt an den Levelanfang zurück und sucht die ausgedörrte Palme auf dem Inselchen. Sie ist am Verdursten, im Gegensatz zu Gobi, der sich in der Oase sattgetrunken hat. Springt auf den Rücken des Kamels und führt eine Kopfgranate aus. Dann spuckt das überraschte Tier Wasser aus, das die arme Palme Trunker rettet. Klettert danach auf Trunker, um zur Belohnung ein Puzzlestück abzuholen. 9) Hinter der Pyramide mit der Zielscheibe führt ein Abhang zu einer Tiefebene hinab. Dort ragt die Riesenhand Grabba aus dem Sand und hält euch das vorletzte Puzzlestück entgegen. Leider ist Grabba enorm flink, so daß ihr ihn kaum erwischt. Hier helfen nur noch die Turnschuhe ! Ihr findet sie auf einer kleinen Anhöhe hinter der Stufenpyramide (lauft an einem Bienenstock vorbei und die nächste Böschung hinauf). Zieht die Turnschuhe an und saust zu Grabba zurück. Jetzt kann er euch nicht mehr ausweichen und überläßt euch das Puzzleteil. 10) Befreit die fünf Jinjos, um das letzte Puzzlestück zu erhalten. Die fünf Jinjos 1) Der Rosane wartet in König Sandybutts Grabkammer auf euch. Er hält sich in einer Vase hinter dem großen Sarkophag versteckt. 2) Der Blaue steht am Boden des Wassergrabens, der die Labyrinth-Pyramide umgibt. 3) Der Orangene befindet sich im Inneren der Sphinxs. Er wartet auf einem fliegenden Teppich oberhalb des Eingangs. 4) Der Gelbe steht hinter der Startplatte auf einem Felsen im heißen Sand. 5) Der Grüne ist in einer Nische hinter der Memory-Pyramide versteckt. Mumbo-Schädel 1) In einer der Vasen auf dem Boden in der Grabkammer findet ihr einen Mumbo-Schädel. 2) Direkt über der Nase von Jinxy, der Sphinx. 3) Auf der Spitze der mittleren Pyramide. 4) Im Inneren der Memory-Pyramide. 5) In der Pyramide des Schlangenbeschwörers. 6) Im Inneren der Sphinx. 7) Außen an der Stufenpyramide. 8) Im Wassergraben der Labyrinth-Pyramide. 9) Im Labyrinth. 10) An einer Seite der Sphinx im glühend heißen Sand. Die leeren Honigwaben 1) Begebt euch an die Stelle hinter der Pyramide, an der ihr den grünen Jinjo eingesammelt habt. Aktiviert den Bodenschalter und sucht nach dem Kaktusöhr. Ihr habt richtig gelesen: Darin erscheint jetzt die leere Honigwabe ! Ihr müßt vorsichtig durch das stachelige Öhr fliegen und die Wabe einsammeln. 2) Besucht Jinxy erneut und stellt euch auf ihre linke Hinterpfote. Wartet, bis ein fliegender Teppich vorbeikommt, und springt hinauf. Euer Gefährt bringt euch nun zu einer Felsnische, in der ihr Gobi wiederseht. Weckt das schläfrige Kamel mit einer Kopfgranate auf den Höcker, damit es die zweite leere Wabe ausspuckt. Der Hexenschalter Der Schalter ist in König Sandybutts Labyrinth versteckt. Er befindet sich rechts neben dem Ausgang. Betätigt den Hexenschalter, um den Sarkophag im Saal mit der Goldvase zu öffnen. Im Sarkophag liegt ein Puzzlestück. Benutzt die Sprungplatte, die um die Vase kreist, um den richtigen Moment zum Sprung abzupassen.Mad Monster Mansion So gelangt ihr hinein Begebt euch in Gruntildas Hexenreich in den Saal mit der Riesenmaske der Hexe (hier hängen noch mehr Spinnweben herum als in früheren Räumen), und folgt dem sich schlängelnden Weg entlang der Höhlenwand. Öffnet die Tür (ihr braucht dazu 450 Noten) und betretet den nächsten Raum. Taucht ab und schwimmt durch den unteren Eingang (den mit der Fratze). Verfahrt im nächsten Raum genauso. Schwimmt links am Schiff vorbei zu einer gigantischen Höhle voller Nischen. Springt und flattert von einer Nische zur anderen, um schließlich zum großen Puzzle zu gelangen. Vervollständigt das Bild mit zehn Puzzlestücken und kehrt in den Saal mit Gruntildas Maske zurück. Lauft dort durch die Tür, die Gruntildas Rachen bildet, und benutzt den Pfad über der Lava, um zur Tür in die eigentliche Monstervilla zu kommen. Die zehn Puzzlestücke 1) Rechts vom Spukhaus führt eine Treppe zum Weinkeller hinab. Öffnet die Luke mit einem Ei oder einer Pickparade und schießt die Fässer (außer dem mit einem Kreuz markierten) auf. In einem der Fässer lagert das Puzzlestück. Dem grünen Gespenst könnt ihr nur mit Hilfe der Wunderflügel beikommen. Berührt ihn damit, und es löst sich auf ! 2) Klettert und hüpft mit Hilfe der Rohre und der Sprungplatte auf den Schornstein der Spukvilla und springt hinein. Versucht, auf dem Tisch zu landen, ohne den Boden zu berühren: Hier schläft nämlich der grüne Geist Napper, den ihr nicht wecken solltet... Springt und flattert von Stuhl zu Stuhl, bis ihr Nappers Tisch erreicht. Macht dem Gespenst mit den Wunderflügeln "Beine" und sichert euch das Puzzlestück. Im Kronleuchter findet ihr übrigens ein Extraleben ! 3) Über die Treppe rechts vom Gitter vor der Kirche. Brecht den Schuppen auf und bereitet euch auf ein Verschiebespiel vor. Ihr müßt auf das Glas in der Mitte des Raumes hüpfen und es innerhalb einer bestimmten Zeit auf bestimmte Buchstaben schieben. Bildet auf diese Weise das Wort BANJOKAZOOIE. Gemeinerweise schwebt ein unfreundliches Skelett über dem Spielfeld und will euer Glas zertrümmern. Meidet auch die kräftezehrenden Hexenfelder. Gelingt es euch, das Wort zu buchstabieren, bevor die Zeit abläuft, gibt's zur Belohnung ein Puzzlestück. 4) Zerstört zunächst das Gitter vor der Kirche mit einer Pickparade. Ihr könnt die Gittertore nur öffnen, wenn sich das Schloß auf eurer Seite befindet. Kehrt nun zum Anfang von Mad Monster Mansion zurück und steigt die Treppe (rechts von der Mauer) in der Nähe des grünlichen Brunnens hoch. Ihr gelangt auf einen Vorsprung, der einen Schalter und Turnschuhe enthält. Wenn ihr den Schalter betätigt, öffnet sich für 15 Sekunden die Kirchenpforte. Saust mit den Turnschuhen hinunter und in die Kirche. Dort klettert ihr auf die Tastatur der überdimensionierten Orgel. Jetzt müßt ihr die Noten nachspielen, welche das "eiskalte Händchen" Motzand euch vorspielt. Wenn ihr jeden Ton per Kopfgranate richtig trefft, gibt's zur Belohnung ein Puzzlestück. (Klettert auf die Partitur, um überhaupt mit Motzand ins Gespräch zu kommen). 5) Jetzt müßt ihr auf die Kirchturmspitze klettern. Von einem unverrückbaren Grabstein aus könnt ihr auf das Vordach springen. Klettert dann im Huckepack-Lauf das schlüpfrige Dach hinauf. Den Mast auf der Kirchturmspitze erklimmt ihr normal. Mit einem Saltovolante erreicht ihr nun das nächste Puzzlestück. 6) Bleibt bei der Kirche, genauer gesagt: auf dem Friedhof. Bewerft die fünf leeren Blumentöpfe (per Eierschuß nach hinten) mit Eiern, bis aus den Töpfen Blumen sprießen. Blüht es in allen fünf Töpfen, bekommt ihr ein Puzzleteil. Übrigens helfen Bärenrollen vorzüglich gegen die beweglichen Grabsteine. Nach drei Rollen gibt jeder Stein auf und hinterläßt sogar eine leckere gefüllte Honigwabe. 7) Weiter geht's auf dem Friedhof. Lauft zur halb verfallenen roten Mauer und springt per Saltovolante hoch, um Mumbo Jumbos Schädelhöhle zu erreichen. Laßt euch vom Schamanen in einen Kürbis verwandeln (Mumbo verlangt schlappe 20 Schädel dafür). Verlaßt die Schädelhöhle und lauft durch den Mauerdurchgang unten sowie durch das zerstörte Gitter vor der Kirche. Begebt euch zum Schuppen und nehmt den hinteren, abfallenden Weg. Springt ins Wasser (als Kürbis habt ihr nichts zu befürchten !) und schwimmt durch das Loch unten in den Brunnen hinein. Achtet auf das Wurzelwerk der stacheligen Unterwasserpflanzen, wenn ihr durch das kleine Loch in den Wassereimer taucht. Innen liegt das siebte Puzzlestück. 8) Lauft in Kürbisgestalt zum Vordereingang der Kirche zurück und schlüpft durch die zweite kleine Öffnung in der Nähe des Gitters, das zum Labyrinth führt. Steigt den kleinen Hang hinauf und folgt der Mauer, um auf das Dach des Spukhauses zu gelangen. Lauft an der Regenrinne entlang um das Dach herum und springt in den Regenbehälter. Dort stoßt ihr auf ein weiteres Puzzlestück. 9) Nehmt wieder eure Bärengestalt an und klettert auf das Dach der Villa. Zerstört mit einer Pickparade die Fenster und laßt euch von Mumbo Jumbo erneut in einen Kürbis verwandeln. Kehrt zu den zersprungenen Fensterscheiben zurück und steigt ins Haus. Im Badezimmer macht ihr etwas Ungewöhnliches: Ihr müßt in die Toilette springen (*g*)! Loggo, die Toilette, spült euch jetzt in die Kanalisation hinunter. Ihr kommt in einem Raum an, der ein weiteres Puzzlestück birgt. 10) Befreit die fünf Jinjos, um das letzte Puzzlestück zu erhalten. Die fünf Jinjos 1) Der Rosane ist in einem der Fässer im Weinkeller des Spukhauses eingesperrt. 2) Der Blaue steht am Levelanfang auf einem Pfahl im Wasser. Beseitigt die Wurzel und hüpft auf die grüne Sprungplatte, um den kleinen Kerl per Supersprung zu erreichen. 3) Der Orangene wartet im Heckenlabyrinth auf seine Befreiung. 4)Der Gelbe steht auf dem Himmelbett im Schlafzimmer oben im Spukhaus. Klettert auf das Dach und zerbrecht das direkt über der Sprungplatte gelegene Fenster. Benutzt die Sprungplatte im Schlafzimmer, um den Baldachin des Bettes zu erreichen. Dort wartet der kleine Wicht. Nehmt euch vor dem Monster in acht, das aus dem Gemälde auftaucht, wenn ihr die Sprungplatte benutzt. 5) Der Grüne wartet in der Nähe des Schornsteins auf dem Dach der Villa. Mumbo-Schädel 1) In einem Weinfaß im Keller der Spukvilla. 2) Am Boden des Brunnens. 3) In einer Ecke rechts im Labyrinth. 4) Am Fuß der Rampe, die zum Dach des Spukhauses führt. (Ihr benutzt sie, um in Kürbisgestalt auf das alte Gemäuer zu klettern.) 5) In der Kirche, auf dem Sitz der Riesenorgel. 6) Benutzt in der Kirche die Flugplatte, die sich auf einer der erloschenen Lampen befindet, links von der Riesenorgel (wenn ihr dem Instrument gegenübersteht). Fliegt so hoch wie möglich bis zur Decke hinauf. Auf einem der Dachbalken findet ihr einen Mumbo-Schädel. 7) Zerstört das Schlafzimmerfenster der Villa (es liegt ganz oben; ihr gelangt über das Dach dorthin). Hinter der lila Truhe entdeckt ihr einen Mumbo-Schädel. 8) Auf dem Dach des Schuppens mit dem Glasspiel. 9) Im Badezimmer auf der zweiten Etage, auf dem Waschbecken. 10) Im Kirchturm. 11) Hinter einem Grabstein auf dem Freidhof. 12) Laßt euch in den Schornstein fallen. Im Kamin schwebt ein Schädel. 13) Zerstört die Wurzel im grünlichen Wasser, aus dem ihr den blauen Jinjo befreit habt. Sie verbirgt einen Mumbo-Schädel. 14) Auf einem Vorsprung in der Nähe des Schuppens. Die leeren Honigwaben 1) Die erste Honigwabe schwebt im Dachgebälk der Kirche. Benutzt die Flugplatte, um abzuheben, und fliegt nach oben. Auf einem breiten Dachbalken findet ihr die Wabe. 2) Laßt euch in einen Kürbis verwandeln, nachdem ihr eines der Fenster in der ersten Etage zerstört habt. Betretet die Villa durch das kaputte Fenster und sucht unter den verfallenen Bodendielen nach der zweiten Honigwabe. Der Hexenschalter Der Hexenschalter befindet sich im Dachgebälk der Kirche. Benutzt die Flugplatte in der Nähe der Riesenorgel, um hinaufzugelangen. Aktiviert den Schalter und verlaßt die Welt "Mad Monster Mansion". Begebt euch in den Saal mit Gruntildas Maske und klettert auf ihren Hut. Laßt euch auf Gruntildas Riesennase fallen und öffnet das linke Auge der Maske mit einem Schnabelsprung. (Ihr könnt das Auge auch mit Eiern bewerfen.) Anschließend könnt ihr das Puzzlestück einsammeln.Rusty Bucket Bay So gelangt ihr hinein Lauft beim Verlassen der Spukwelt um den Eingang herum. Auf der anderen Seite findet ihr ein Gittertor. Öffnet es mit einer Pickparade und laßt euch von Mumbo Jumbo im bereits gelösten Abschnitt in einen Kürbis verwandeln. Kehrt dann hierher zurück. Klettert den Hang hinab und schlüpft durch das Loch unten in der Tür des Gebäudes. Sprecht innen mit Mumbo Jumbo und nehmt eure Bärengestalt wieder an. Öffnet den Sarg und betätigt den Schalter, der darin liegt. Laßt euch erneut in einen Kürbis verwandeln und lauft in die Halle mit Gruntildas Maske. Unterwegs nehmt ihr wieder eure Bärengestalt an. Folgt dem Pfad, der sich zur ersten Tür schlängelt. Ihr befindet euch jetzt im Wasser. Schwimmt nach links und in den unteren Tunnel und klettert im nächsten Abschnitt auf den Kai. Überwindet nun die Holzkisten links, bis ihr die Kiste mit dem Rare-Logo entdeckt. Öffnet sie mit einer Kopfgranate und betätigt den Schalter, der darin verborgen war. Damit flutet ihr den Raum und könnt nun den Eingang der weiter oben gelgenen Höhle erreichen. Zerstört das Eisengitter in der Höhle per Schnabelsprung und fügt die fehlenden 12 Puzzlestücke in das große Puzzle ein. Jetzt braucht ihr nur noch an Bord des Schiffes zu gehen, das nun einen Durchgang geöffnet hat. Die zehn Puzzlestücke 1) Das erste Puzzlestück schwebt auf dem vorderen Schlot des Schiffes. Ihr gelangt über eine Folge von Laufstegen, welche die beiden Schornsteine verbinden, dorthin. 2) Begebt euch zum Heck der "Rusty Bucket" und steigt in das rechte, gekrümmte Lüftungsrohr. Ihr gelangt in einen Raum, in dessen Mitte ein Schalter liegt. Betätigt ihn mit einer Kopfgranate, um die Rotoren und Antriebswellen im Maschinenraum etwas zu verlangsamen. Klettert aus dem Raum heraus und begebt euch jetzt zum zweiten Schlot des Schiffes. Schießt die Tür am Fuß des Schornsteins mit Eiern auf und steigt die Treppe zum Maschinenraum hinab. Hier müßt ihr einen regelrechten Hindernislauf bewältigen, um an das Puzzlestück zu kommen. Achtet auf die Wellen, Zahnräder und Rotoren ! Wartet, bis die Rotoren sich für ein paar Sekunden langsamer drehen, bevor ihr sie überwindet. Probiert hier einmal den Huckepack-Lauf aus. 3) Im Maschinenraum findet ihr an Backbord und Steuerbord je einen Schalter. Löst sie aus, um die Maschine des Schiffes anzuhalten. Ihr habt jetzt gut eine Minute Zeit (um genau zu sein: 65 Sekunden), um den Maschinenraum zu verlassen, vom Heck der "Rusty Bucket" ins Wasser zu tauchen, die Schiffsschraube zu erreichen und das Puzzlestück zu bergen. Das wird ein kniffliger Einsatz und dürfte eine der schwierigsten Stellen des ganzen Spiels sein. Es ist jedoch zu schaffen; vor allem, wenn ihr nur so kurz wie möglich im gefährlichen Wasser bleibt... 4) Taucht vom Bug des Schiffes ins kühle Naß. Am Boden findet ihr einen Delphin, der vom Anker eingeklemmt wird. Ihr könnt Snorkel, so heißt der Arme, befreien, indem ihr der Ankerkette folgt und durch ihre Öffnung in das Schiff taucht. Betretet wieder festen Boden und folgt einem langen, schwer bewachten Gang zum Schalter für den Anker. Löst ihn mit einer Kopfgranate aus. Jetzt ist Snorkel wieder frei und bedankt sich mit einem Puzzlestück. Ihr findet es am Boden des Hafenbeckens. 5) Auf die Schiffswand ist eine Zahlenfolge gemalt: 312-111. Merkt euch die Zahlen und begebt euch auf den Bug des Schiffes. Dort befinden sich drei Nebelhörner, die durch numerierte Bodenschalter ausgelöst werden. Führt in der Reihenfolge des Zahlencodes Kopfgranaten auf den Schaltern aus. Wenn ihr nacheinander auf "3, 1, 2, 1, 1, 1" stampft, erscheint ein neues Puzzlestück. 6) Öffnet das aufpickbare Bullauge an Backbord mit einem Schnabelsprung und steigt in die luxuriöse Kapitänskajüte. Öffnet den hölzernen Wandschrank mit einer Pickparade und nehmt das nächste Puzzleteil an euch. Vorsicht: Dabei schnellt ein bissiger Wurm aus der Wand ! Ihr könnt ihn aber mit einem Schnabelsprung erlegen. 7) Links vom Bug der "Rusty Bucket" befindet sich ein mit "Toll 2" beschriftetes Loch in der Wand. Hier wird Wegzoll kassiert ! Werft zwei Eier in das Loch. (Solche Löcher findet ihr noch öfter. Werft immer die Anzahl von Eiern hinein, die neben dem Wort "Toll" an die Wand gemalt ist.) Nun wird ein Steg ausgefahren, über den ihr auf das Dach des Schuppens gelangt. Ein Tip: Wenn der Steg erschienen ist, werft vier zusätzliche Eier in das Loch. Dann wird er noch weiter ausgefahren ! So gelangt ihr an die beiden Goldfedern und den Mumbo-Schädel. Zerbrecht das Dachfenster auf der Rückseite des Schuppens mit einer Kopfgranate und laßt euch hineinfallen. Innen wartet das siebte Puzzlestück. 8) Unterhalb der Nebelhörner hängt ein Käfig vom Lastkran. Klettert am Seil, an dem der Käfig hängt, empor und bewegt euch über den Kran. An seinem Fuß findet ihr zwei Dreiecksschalter. Aktiviert den nach oben weisenden Schalter mit einer Pickparade. Jetzt habt ihr 16 Sekunden Zeit, um zum Käfig zu
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